因为 XR 场景存在深度 ,文搞位必还有手机 VR(Mobile VR) 、域常

比如像苹果的见名 vision pro,

VR 领域的词尺寸单藏代表产品有:PICO 4, PICO Neo3 Quest 2, Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

2. AR

AR(Augmented Reality)指"增强现实"  ,简单讲就是备收通过手机 、当你带上这个设备时 ,文搞位必1 英寸=2.54 厘米。域常不只是见名叠加在现实世界上,就是词尺寸单藏使用者能自由转动。必备收藏 !备收才能分辨不出像素感 ,文搞位必必备收藏!域常就说明对细节的见名显示越精细 ,进到一个新领域,词尺寸单藏也是备收最难的部分可能就是各种适配了 ,也为 1dmm," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305462.jpg"/>

PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab:单眼成像外接圆的直径像素点数量;FOV :视场角)

PPD 也不是越高越好 ,FOV 和 PPDhttps://www.jianshu.com/p/be90dfc5d211

  • 界面适配,

    计算公式:

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,</p><p>有些人好奇,实现全功能的 AR
。</p><p>从初次接触 XR 到现在
�,PPD 提高一倍	,一个宽 400dmm, 高 480dmm 的物体�,一劳永逸�
,称之为"视网膜屏幕"。因为它直接关系到用户在虚拟环境中看到的颜色的真实感和逼真感�。代表了它从现实环境中识别和重建这些自然交互动作的能力。可能大家会更容易理解一些
。包括设计流程,必备收藏�
!方便将来用到。它的宽是 400mm�,单位为 PPI(Pixels Per Inch)。单位是 px	�。AR 应用做 UI 上的设计,是可以明显看出是虚拟的;而 MR 设备直接向视网膜投射整个 4 维光场,相当舒服了	。观看 1mm 长度的物体�,画面没有产生任何渐晕,m,一体机 VR(Standalone VR)等等。图像分辨率和图像尺寸(高宽)的值一起决定了文件的大小。可以跟环境完全断开联系。带来视野角度的<strong></strong>变化
。高变成 960mm
。他们的显示清晰度就一样吗	?其实不一定,大家最需要学习,

    MR 区别于 AR,用户对显示画面的感受就越清晰 。一款 XR 设备支持多少个自由度,设计经验等等干货  ,高质量的 XR 设备通常会支持更广泛的色域,封面印刷用 300DPI 。必备收藏!

    除了 VR/AR/MR,例如触摸和打开控制器  ,

    See-Through 功能可以让用户在不摘除头显的情况下  ,

    九 、通俗易懂地说  ,也能快速知道如何缩放这个 UI 元素 。这样简化比较,如果觉得有学到,这篇文章一定要收藏起来,"像素"只存在于电脑显示领域,这片最清晰区域的大小既 sweet point 。让用户在独立使用应用的同时 ,

    在早期移动端设计,所能看到的区域就越多,因此也被叫做透视功能 。

    五、电脑等媒介,是否随设备的移动而移动。报纸通常使用 85 DPI ,我想新开一个系列,所以,图像分辨率决定了图像输出的质量  ,

    六、目距 2m 远的 2mm 长度,高是 480mm。就是 AR 设备;如果不是 ,具体介绍可以参考 google 官方介绍 https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ

    这个概念的提出很好的解决了开发与设计如何对 UI 达成统一的问题,但其实它们是完全不同的两个东西 。但有些读者朋友可能没接触相关领域,它还能与现实世界中的特定空间、

    除了透视,

    比如 1080P 就是 1920*1080 ,物理尺寸表示在虚拟环境中的图像或内容的实际物理大小。

    新增的三个自由度分别是 :

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,必备收藏!</p><p>在 XR 设备中
,必备收藏!说明像素越密集,</p><p><strong>2. PPI</strong></p><p>图像分辨率指图像中存储的信息量。</p><ol class=

  • VR/AR/MR/XR/HMD
  • 物理尺寸/像素尺寸
  • DMM
  • 3DoF/6DoF
  • DPI/PPI/PPD
  • 分辨率/像素密度
  • FOV/视场角
  • 眼盒/甜蜜点
  • 色域
  • VST
  • 一、是在 3 个自由度的基础上,色域就是设备能够呈现的颜色的种类和范围 。如果想要看起来保持大小一致 ,

    注意:ppi 和 dpi 经常都会出现混用现象 。只有中心附近的一片区域是最清晰,

    甜蜜点反映的是在完美成像时的边缘画质衰减  ,这个角度越大 ,便可做到在任何距离上看都能显示同样大小的界面。就表示在目距 1m 远 ,PC VR 、

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位

,然后再播放给你看。典型的是以每英寸的像素数(PPI
,则其文件大小增大为原来的四倍。将图像分辨率提高一倍,还分不清	。在视场角中的 1 度需要看到 60 个像素
,所以,还有更高级的能力
	,它表示图像宽或高的像素数量。最早有立体显示功能、FOV/视场角</h4><p>FOV
,则代表着同一视野区域内填充的像素点数量增加为原来的 4 倍�。也叫距离无关毫米)是由 Google Daydream 团队于 2017 年提出的概念单位
。在 3m 远时,我们把在 1m 远距离下
,在设计上一般强调的是沉浸感
�。可以不跟环境打交道,你稍微动作大一点就模糊了
。就容易记住了。由于近大远小的关系,我想先把这几个大的概念讲清楚
,很好的诠释了 DMM 的思想	。</p><h4>三
、</p><p><strong>5. HMD</strong></p><p>HMD(Head-Mounted DISPlay),</p><p>PPD 与成像距离无关,但由甜蜜点引起的边缘模糊也一定是模糊的。</p><p><strong>2. 像素密度(PPI)</strong></p><p>单位长度内的像素数量除以单位长度�,我之前也做过这种 AR 效果的设计	�,所以
,这种分辨率有多种衡量方法,Quest Pro, Quest 3 Vision Pro</p><p><strong>4. XR</strong></p><p>XR 泛指虚拟现实这个领域发展方向中出现的各种"R"结尾的概念和设备类型。是指物理打印机的分辨率值�
。因为这意味着用户在使用过程中可以不依赖环境
,DPI/PPI/PPD</h4><p>这几个概念很容易搞混	,保持关注吧
。</p><h4>二	、成像光线会被透镜边缘裁切,3D 空间组件尺寸的换算问题。目的是对比理解�。5PPI 表示每英寸有 5 个像素,</p><p>VR 是全虚拟的,用户看到的虚拟物体和真实物体几乎是无法区分的。那么理论上的虚像画面就一定是清晰的。</p><p><img draggable=

    转动过程中,

    1. 分辨率

    显示屏或成像的画面被分成了多少个网格像素点,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�	,且支持姿态检测的头戴显示器,后面会提到一个 DMM 的单位就是为了解决适配问题的。3DoF/6DoF</h4><p>"DoF"是自由度(degrees of freedom)的意思。其中的 X 有任意的意思。苹果这个术语用在 iphone 4 手机上�,也就是说�
,能保留周边环境的氛围。pixel per inch)来衡量。色域是指能够在设备上显示的所有可能颜色的范围。色域的概念很重要,这也是费曼学习法的要点之一,成像不会发生渐晕的空间	。计算单位一般是 mm,给人一种人眼能够直接透过头显看到周围真实世界的感觉	,每英寸像素数,

    基于 DMM 的定义,

    设备能检测到头部在 3 个坐标轴方向上的转动,同理,能随意移动,DPI、" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304B9.jpg"/>

    这样  ,从技术角度说,

    设备能感知到使用者的身体在三个坐标轴方向上的平移 ,大家可以把 XR 里的界面想象成一块屏幕 ,必备收藏!
    下图是由 Pavel Tsenev 使用 DMM 做的 UI 案例 ,

    3. PPD

    PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,自此一直沿用,</p><p>AR 领域的代表产品有
:HoloLens、事物互相作用。单位换算方法	,</p><p><img lang=

    甜蜜点在 VR 设备里,甚至更复杂。苹果一直是引领趋势的那个,也就是说," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003042c.jpg"/>

    最简单的理解,但在 XR 领域,AR 只是在 VR 的基础上," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030W51.jpg"/>

    让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的现实世界 。也叫空间分辨率,必备收藏 !

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,使用者在空间中的位置是保持不变的。还有显示的画面尺寸大小
。增加了对自由平移的支持。现在还是 QQ 小世界里的热门道具�。尺寸换算 https://zhuanlan.zhihu.com/p/617095866</li><li>使用 DMM(Distance-Independent Millimeter)思想设计 VR&AR 中的 UIhttps://blog.csdn.net/weixin_42358083/article/details/127101447</li><li>如何设计 VR 界面 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28455704</li><li>DMM https://www.ryanhinojosa.com/2018/01/08/device-independent/</li><li>你真的理解 VR 的 FOV 吗	? http://gonememe.com/archives/7436</li></ol><p>作者
:彩云译设计</p></p>才能称之为视网膜屏(可根据视网膜 PPI 换算得出)	。只与 FOV 和分辨率有关;</p><p>PPD 大于 60 度的显示屏	,定义为 1dmm。

    明年苹果最新的 XR 产品 vision pro 就要开卖了 ,代表了它支持的姿态动作类型 ,前面已经讲了比较多了 ,该屏幕的像素密度达到 326 像素/英寸(ppi),那么在 XR 领域最开始的时候 ,你能看到的画面就越大,设计只需要做一套设计稿,实现与外部现实世界的行为交互 ,为了大小看起来一样 ,在现实环境的特定对象旁边显示提示信息  。可以看之前的文章《8 个步骤复盘爆款 QQ「AR 翅膀特效」的设计过程》 ,一定程度上,画面会出现渐晕而变得模糊 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003034D.jpg"/>

    有一个比较好区分的点是 :一个应用只要能支持用户坐在原地使用 ,冲洗照片用 200DPI,视场角小于 80° 的 VR 设备几乎没有沉浸感 ,我把它放在一起解释

    1. DPI

    DPI (dots per inch)每英寸点数 ,

    使用 DMM 的思想对 VR 、" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030L93.jpg"/>

    在 XR 领域,人眼视野中单位区域的画面内填充的像素点的数量越多,是 Field of View(视场角)的缩写 。要如何区分 AR 和 MR?

    主要有 2 个点 :一个是虚拟物体的相对位置,甜蜜点越大你越不容易感到模糊 ,通过佩戴 VR 头显进入到虚拟世界当中  ,咱们平时说的各种头显设备 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,必备收藏!其中,</p><p>对于头显来说,想想手机屏幕因为尺寸不同都需要做适配

,也不需要做其他的转换�,即在长度方向上画面被分成了 1920 个网格像素点,手机 AR(Mobile AR)、和瞳孔位置无关	。在保留所有 VR 功能的基础上
,就是将真实世界和虚拟世界进行融合,在实际项目中的运用经验做一次总结分享。</p><p>这两个单位本身不难	,那么就会要求 UI 做相应的缩放。<br/>眼盒描述的是瞳孔移动之后,</p><h4>四、既然看到这里了,<p><p><img dir=

    那分辨率越高对于观看者来说,能支持应用把虚拟内容放置在特定位置。单位搞混,这里不再赘述。通俗来说 ,保持学习 。从而能与身边的人保持交流,inch(英寸) 。指视场角中的平均每 1° 夹角内填充的像素点的数量。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030GS.jpg"/>

    而甜蜜点反映的是完美成像时的成像质量 ,那这里的适配就显得更加复杂。

    七、分辨率/像素密度

    分辨率讲的是像素的总数 ,瞳孔在偏离眼盒之后  ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	
,当我们设计了一个 UI 元素�,人眼就比较难分辨出颗粒感
,</p><p>看起来 AR 和 MR 有点像,中文简称为头显,</p><p>2. 6DoF 就是 6 个自由度,增强了 VR 头显体验的可持续性。实现物理现实和数字虚拟之间的互动。必备收藏!当把它移动到目距 2m 的位置,</p><p>很多人会把 PPD 平坦度和眼盒的概念混淆在一起
,就是 MR 设备。超过 45�,即使在 VR 中需要调整它的距离	,

    (X:长度像素数;Y  :宽度像素数;Z:屏幕尺寸即对角线长度)

    视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语 。彻底搞明白。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304218.jpg"/>

    举个例子 ,外围会变得模糊  。而是一个被广泛使用于各种场合的通用词汇 ,

    十 、通常描述的其实是 PPD 的平坦度。看到的虚拟场景与现实场景的叠加效果 。这通常是我能快速学会某个领域知识的秘诀 。可能会遇到同样的问题 ,虚拟物体与真实物体是否能被区分 。这个屏幕是可远可近的,诞生于 1968 年。色域就是设备所能显示的色彩范围区域 。是否会引发一轮新的设计趋势呢 ?在软件设计领域,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,色域越大
,</p><p>AR 设备创造的虚拟物体,而"点"只出现于打印或印刷领域。用户对显示画面的感受就越清晰
。60 度才能达到"视网膜"级别的体验。像素密度讲的是密度�,这个应该不难理解。所以我们必须准备起来
,必备收藏�!两块分辨率一样的显示屏
,但你只要保证瞳孔在眼盒之内
,能保留对周边环境的感知�	。也为 1dmm。哪怕你的瞳孔位于完美的位置,比如书籍和杂志通常使用 150 DPI,表示性价比很高的部分	。宽高分别得变成 1200mm 和 1440mm�。在设计的时候需要考虑不同深度	�,

    FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度 ,眼盒反映的是瞳孔允许移动的空间 。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,</p><p>所以 PPD 越大
,眼盒/甜蜜点</h4><p>甜蜜点(sweet spot)
,必备收藏�!都可以叫 HMD�。只能作为类似望远镜的观影设备。一次设计,通常在 VR 头显里讲的视场角指的是水平视场角。有线 VR(Tethered VR)、AR、一般用长度和宽度方向上的网格像素点数来表示分辨率
	。DMM</h4><p>DMM(distance-independent millimeter,详细讲讲这方面的知识。实时的可视化环境
。其实眼睛是被设备挡住的	,MR 设备就是基于 VR 的光学技术
,也就是 PPI
,必备收藏!

    八 、

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,后续也会把各单位之间的换算关系,必备收藏	
!容易被里面各种技术名词,3m 远的 3mm 长度,以提供更生动、尺寸概念 https://juejin.cn/post/6844903845617729549</li><li>PICO developer https://developer-cn.pico-interactive.com/document/web/introduce-xr/</li><li>VR、FOV 直接影响了成像画面的大小。dmm 解决了 2D
,它将 960×640 的像素压缩到一个 3.5 英寸的显示屏内。为什么在 XR 上会有适配的问题。所以有必要深入研究�,你之所以能看到现实中的画面
,它并不是一个 VR 专用的光学术语,XR 设计中的图像尺寸关系,PPD 数值越大,</p><p>关于像素密度,必备收藏!表示它能显示的颜色越多	。达到一种沉浸式体验。别等火了再来学
。支持了透视,把这 2 个名词放一起	,</p><p>DPI 更多指的是打印物料方面的清晰度�。</p><p><strong>1. VR</strong></p><p>VR( Virtual Reality )指"虚拟现实"

,cm,为开发者与设计师之间的协作和沟通带来极大的方便,</p><p>这三个自由度分别是:</p><p><img dir=

    使用者可以用自然方式在空间中移动   。你才知道往哪方面学,

    全文完," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Z9.jpg"/>

    1. 3DoF 就是 3 个自由度,

    参考文档:

    1. 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
    2. 一文读懂分辨率、相反甜蜜点越小 ,

      另一个是在理想状态下 ,

      总结

      新趋势正在快速形成 ,

      一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,我将逐一和大家讲解
。这是因为 XR UI 有深度变化�。</p><p><img draggable=